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Patch 1.02.00 · UniquesParche 1.02.00 · Únicos

Plaguelands update: every new unique, and which ones actually matterActualización Plaguelands: todos los únicos nuevos, y cuáles importan de verdad

Level 90 gear. 53 new unique effects. A new "Type C" label on the Market.Equipo de nivel 90. 53 efectos únicos nuevos. Una etiqueta "Type C" nueva en el Market.

And a quiet attack-speed change that makes the new weapons a bigger jump than they look.Y un cambio silencioso de velocidad de ataque que hace que las armas nuevas sean un salto mayor de lo que parece.

TBH: Task Bar Hero · patch 1.02.00 (2026-09-08) · figures from the game's own values, already loaded in the toolsTBH: Task Bar Hero · parche 1.02.00 (08-09-2026) · cifras de los valores del propio juego, ya cargadas en las herramientas

The short versionLa versión corta

Every class gets a full set of Level 90 gear (Eternal / Ancient / Abyss) in all nine grades, and the Arcana-and-up pieces carry new uniques.Cada clase recibe un set completo de nivel 90 (Eternal / Ancient / Abyss) en los nueve grados, y las piezas de Arcana para arriba llevan únicos nuevos.

14 existing Level 80 items got a second version with a unique on it. Same name, same grade, different item: that's what the new Type C tag means.14 objetos de nivel 80 tienen ahora una segunda versión con único. Mismo nombre, mismo grado, objeto distinto: eso es lo que significa la etiqueta Type C.

Weapon attack speed was rebalanced. Low grades are unchanged; Arcana and above scale much harder, and the Bow was toned down at Celestial+.La velocidad de ataque de las armas se rebalanceó. Los grados bajos no cambian; de Arcana para arriba escalan mucho más, y el Bow baja en Celestial+.

The BIS Finder already knows all of it. Hunter and Sorcerer are the big winners in our numbers; Priest barely moves.El BIS Finder ya lo tiene todo cargado. Hunter y Sorcerer son los grandes ganadores en nuestros números; la Priest apenas se mueve.

What "Type C" means on the MarketQué significa "Type C" en el Market

Back in the item reset (patch 1.00.07) every tradeable item became an "A" version, and the deleted duplicates were "B". Plaguelands adds a third letter. All Level 90 gear is Type C, and so are the 14 new Level 80 items. The catch: those 14 share their name and grade with an item that is still on sale. A Dimensional Bolt (Divine) A is the old plain bolt. A Dimensional Bolt (Divine) C is a different item with Charge Trap max placement +5 on it.Desde el reset de objetos (parche 1.00.07) cada objeto vendible pasó a ser versión "A", y los duplicados borrados eran "B". Plaguelands añade una tercera letra. Todo el equipo de nivel 90 es Type C, y también los 14 objetos nuevos de nivel 80. El detalle: esos 14 comparten nombre y grado con un objeto que sigue a la venta. Un Dimensional Bolt (Divine) A es el bolt normal de antes. Un Dimensional Bolt (Divine) C es otro objeto, con Charge Trap: +5 trampas máximas.

Check the letter before you buy. The tools list both versions separately (the C ones carry the unique in the tooltip). Level 90 items are marked Type C too, but there's no A version competing with them.Mira la letra antes de comprar. Las herramientas listan las dos versiones por separado (las C llevan el único en el tooltip). Los de nivel 90 también son Type C, pero no tienen una versión A compitiendo con ellos.

Confirmed on the Market a few hours after launch: the new items are listed as "Name (Grade) C" (e.g. Eternal Sword (Divine) C), next to the old "… A" of the same name. The price links in the tools use exactly those names.Confirmado en el Market unas horas después del lanzamiento: los objetos nuevos se listan como "Nombre (Grado) C" (p. ej. Eternal Sword (Divine) C), junto al "… A" antiguo del mismo nombre. Los enlaces de precio de las herramientas usan exactamente esos nombres.

The attack-speed change nobody will notice (until they equip a Cosmic)El cambio de velocidad de ataque que nadie notará (hasta equipar un Cosmic)

Your attack speed is the hero's base plus the weapon's bonus. The patch moved part of that number from the hero to the weapon and then rescaled the weapon side by grade. Uncommon to Immortal weapons end up exactly where they were. From Arcana up, the gap widens fast:Tu velocidad de ataque es la base del héroe más el bono del arma. El parche movió parte de ese número del héroe al arma y luego reescaló la parte del arma por grado. De Uncommon a Immortal acaban exactamente donde estaban. De Arcana para arriba, la diferencia se abre rápido:

WeaponArmaArcanaBeyondCelestialDivineCosmic
Sword (Knight)1.27 → 1.321.33 → 1.481.40 → 1.681.47 → 1.921.53 → 2.24
Bow (Ranger)1.651.852.60 → 2.103.35 → 2.404.10 → 2.80
Staff (Sorcerer)0.79 → 0.830.83 → 0.930.87 → 1.050.91 → 1.200.95 → 1.40
Scepter (Priest)1.14 → 1.191.18 → 1.311.22 → 1.461.26 → 1.641.30 → 1.88
Crossbow (Hunter)0.94 → 1.010.98 → 1.151.02 → 1.321.06 → 1.531.10 → 1.81
Axe (Slayer)0.94 → 1.010.98 → 1.151.02 → 1.321.06 → 1.531.10 → 1.81

A Cosmic Crossbow or Axe now swings 65% faster than before the patch; a Cosmic Sword 46%. The Bow is the exception: its top grades were the fastest weapons in the game by a wide margin and got pulled back toward the pack. This applies to every weapon of that grade, old or new, which is why the Ranger is the one class whose best build barely improved.Un Crossbow o Axe Cosmic ataca ahora un 65% más rápido que antes del parche; un Sword Cosmic un 46%. El Bow es la excepción: sus grados altos eran con diferencia las armas más rápidas del juego y los han acercado al resto. Esto aplica a cualquier arma de ese grado, vieja o nueva, y por eso el Ranger es la clase cuya mejor build apenas mejora.

The new uniques, class by classLos únicos nuevos, clase por clase

All Level 90 unless marked L80. Green = the BIS Finder models it and it shows up in the top builds. Effects we can't put a number on yet (procs, party effects, defensive tricks) are listed but not counted in DPS.Todos de nivel 90 salvo que ponga L80. Verde = el BIS Finder lo modela y aparece en las mejores builds. Los efectos que aún no podemos cuantificar (procs, efectos de party, trucos defensivos) están listados pero no cuentan en el DPS.

Hunter (15)

The class that got the most, and the one our numbers like the most. Two themes: Explosive Bolt fires more often and hits more, and Charge Trap gets a lot more traps.La clase que más recibe, y la que más gusta a nuestros números. Dos temas: Explosive Bolt dispara más a menudo y pega más, y Charge Trap gana muchas trampas.

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Crossbow · CelestialExplosive Bolt needs 1 fewer basic attack to triggerExplosive Bolt necesita 1 ataque básico menos para dispararse
Eternal Crossbow · DivineExplosive Bolt consecutive attack count +1Explosive Bolt: +1 golpe consecutivo
Eternal Crossbow · BeyondShock Bolt needs 1 fewer basic attack to triggerShock Bolt necesita 1 ataque básico menos
Eternal Crossbow · ArcanaQuick Loader cooldown −30%Quick Loader: enfriamiento −30%
Eternal Crossbow · Cosmic30% chance to fire Frost Bolt instead of a basic attack30% de probabilidad de disparar Frost Bolt en lugar del ataque básico
Ancient Bolt · DivineShock Bolt projectile count +1Shock Bolt: +1 proyectil
Ancient Bolt · Celestial20% chance to fire Explosive Bolt instead of a basic attack20% de probabilidad de disparar Explosive Bolt en lugar del ataque básico
Ancient Bolt · BeyondEach Explosive Bolt kill cuts Charge Trap cooldown by 1 sCada muerte con Explosive Bolt reduce 1 s el enfriamiento de Charge Trap
Ancient Bolt · Arcana / CosmicCharge Trap max placement +2 / +7Charge Trap: +2 / +7 trampas máximas
Dimensional Bolt · Divine L80 CCharge Trap max placement +5Charge Trap: +5 trampas máximas
Dimensional Crossbow · Beyond L80 CCrossbow Turret cooldown −50%Crossbow Turret: enfriamiento −50%
Dimensional Crossbow · Divine L80 C20% chance to fire Frost Bolt instead of a basic attack20% de probabilidad de disparar Frost Bolt en lugar del ataque básico
Dimensional Gloves · Arcana L80 CExplosive Bolt becomes Cold damageExplosive Bolt pasa a daño de Frío
Abyss Ring · BeyondExplosive Bolt becomes Lightning damageExplosive Bolt pasa a daño de Rayo
Why the element swaps matter: Charge Trap only explodes when the enemy takes elemental damage. A physical Explosive Bolt build never sets it off; a Cold or Lightning Explosive Bolt does, every time. Those two items are the key to a trap build, not just a resist trick.Por qué importan los cambios de elemento: Charge Trap solo explota cuando el enemigo recibe daño elemental. Una build de Explosive Bolt físico nunca la activa; un Explosive Bolt de Frío o Rayo sí, siempre. Esos dos objetos son la llave de una build de trampas, no solo un truco de resistencias.

Slayer (10)

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Axe · ArcanaGround Slam needs 1 fewer basic attack to triggerGround Slam necesita 1 ataque básico menos
Eternal Hatchet · DivineGround Slam consecutive attack count +1Ground Slam: +1 golpe consecutivo
Eternal Hatchet · ArcanaEach Ground Slam rock explosion lowers the trigger count by 1Cada explosión de roca de Ground Slam baja 1 el contador de activación
Eternal Hatchet · BeyondAxe Spin cooldown −30%Axe Spin: enfriamiento −30%
Eternal Axe · CelestialAxe Spin bleed chance becomes 50%Axe Spin: probabilidad de sangrado al 50%
Eternal Axe · BeyondAxe Spin becomes Fire; bleed chance becomes ignite chanceAxe Spin pasa a Fuego; el sangrado pasa a ser ignición
Eternal Axe · Divine, Dimensional Axe · Cosmic L80 CKilling a bleeding enemy with Axe Spin extends it by 1 sMatar a un enemigo sangrando con Axe Spin lo alarga 1 s
Eternal Hatchet · CelestialHP stolen by skills ×2La vida robada con habilidades ×2
Dimensional Hatchet · Beyond L80 CAttack Speed +1% per 1% missing HPVelocidad de ataque +1% por cada 1% de vida perdida

The Spin-to-Win build gets three toys at once: a shorter cooldown, a guaranteed-ish bleed, and the kill-extends-duration loop on two different items. Ground Slam builds get the same trigger/+1-strike pair the Hunter got for Explosive Bolt.La build de Spin-to-Win recibe tres juguetes a la vez: menos enfriamiento, sangrado casi garantizado y el bucle de "matar alarga la duración" en dos objetos distintos. Las builds de Ground Slam reciben el mismo par activación/+1 golpe que el Hunter para Explosive Bolt.

Sorcerer (9)

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Staff · DivineFireball projectile count +1Fireball: +1 proyectil
Eternal Orb · DivineIce Orb consecutive attack count +1Ice Orb: +1 golpe consecutivo
Eternal Staff · ArcanaMeteor Strike cooldown −30%Meteor Strike: enfriamiento −30%
Eternal Gloves · BeyondMeteor Strike becomes Cold damageMeteor Strike pasa a daño de Frío
Ethereal Ring · Arcana L80 CLightning becomes Fire damageLightning pasa a daño de Fuego
Eternal Orb · ArcanaHydra attack speed +200%Hydra: velocidad de ataque +200%
Eternal Staff · BeyondLightning shocks on hitLightning aplica shock al golpear
Eternal Orb · BeyondIce Orb: 30% chance to freeze chilled enemiesIce Orb: 30% de congelar enemigos enfriados
Eternal Staff · CelestialSnowstorm +100% damage to frozen enemiesSnowstorm: +100% de daño a enemigos congelados

Fireball +1 projectile on the Divine staff is the standout: the Fireball + Meteor build was already the Sorcerer's best farm setup and this multiplies its main hit. The Cold Meteor gloves let you stack a single element across both skills.El Fireball +1 proyectil del staff Divine es el destacado: la build Fireball + Meteor ya era la mejor de farmeo de la Sorcerer y esto multiplica su golpe principal. Los guantes de Meteor de Frío permiten concentrar un solo elemento en las dos habilidades.

Ranger (6)

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Bow · ArcanaSkewer Shot needs 1 fewer basic attack to triggerSkewer Shot necesita 1 ataque básico menos
Eternal Bow · DivineSkewer Shot consecutive attack count +1Skewer Shot: +1 golpe consecutivo
Eternal Bow · BeyondPiercing Arrow needs 2 fewer basic attacks to triggerPiercing Arrow necesita 2 ataques básicos menos
Eternal Bow · CelestialScatter Shot projectile count +1Scatter Shot: +1 proyectil
Ancient Arrow · ArcanaArrow Rain cooldown −30%Arrow Rain: enfriamiento −30%
Ancient Arrow · CelestialBasic-attack crits cut Arrow Rain cooldown by 1 sLos críticos del ataque básico reducen 1 s el enfriamiento de Arrow Rain

Good uniques on a class that lost attack speed at the top end. Net effect in our numbers: the best Ranger build improves about 30% with the Level 90 set, mostly from the higher base damage of the bow and arrow, not from the uniques.Buenos únicos en una clase que ha perdido velocidad de ataque en la gama alta. Efecto neto en nuestros números: la mejor build de Ranger mejora un 30% con el set de nivel 90, sobre todo por el daño base del arco y la flecha, no por los únicos.

Knight (5)

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Sword · BeyondRetribution Strike needs 1 fewer basic attack to triggerRetribution Strike necesita 1 ataque básico menos
Eternal Sword · CelestialRetribution Strike consecutive attack count +1Retribution Strike: +1 golpe consecutivo
Eternal Sword · ArcanaUnyielding Will cooldown −30%Unyielding Will: enfriamiento −30%
Eternal Shield · ArcanaAegis Field absorbs 500 more damageAegis Field absorbe 500 de daño más
Eternal Shield · CelestialAegis Field follows the KnightAegis Field se mueve con el Knight

The perma-Shield-Charge build still wants the old Cosmic sword and shield with Shield Charge kill resets cooldown; the new Level 90 sword's Retribution Strike pair is the alternative if you can't get those. The Aegis Field that follows you is a quality-of-life change for a tank that's always moving.La build de Shield Charge permanente sigue queriendo la espada y el escudo Cosmic antiguos con matar con Shield Charge reinicia el enfriamiento; el par de Retribution Strike de la espada nueva es la alternativa si no consigues aquellos. El Aegis Field que te sigue es calidad de vida para un tanque que no para de moverse.

Priest (7)

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Scepter · CosmicWhile under Wrath of Heaven, attacks also cast Heal on alliesBajo Wrath of Heaven, los ataques también lanzan Heal a los aliados
Eternal Scepter · CelestialKills under Wrath of Heaven cut its cooldown by 1 sLas muertes bajo Wrath of Heaven reducen 1 s su enfriamiento
Eternal Scepter · ArcanaSanctuary heals half, but its cooldown is halved tooSanctuary cura la mitad, pero su enfriamiento también se reduce a la mitad
Eternal Scepter · BeyondBasic attack range +500Alcance del ataque básico +500
Eternal Tome · ArcanaBlessing of Warding also gives elemental block, +5% per levelBlessing of Warding también da bloqueo elemental, +5% por nivel
Eternal Tome · BeyondDamage taken inside Sanctuary −20%Daño recibido dentro de Sanctuary −20%
Dimensional Scepter · Arcana L80 CHeal cooldown −30%Heal: enfriamiento −30%

The party-heal unique from our Priest guide now exists on the Level 90 Cosmic scepter as well. The rest of the set is support and survival, which is exactly what the class is for, and exactly what a DPS number can't show: the Priest's best build moves 1% in our tables.El único de curación de party de nuestra guía de Priest existe ahora también en el cetro Cosmic de nivel 90. El resto del set es apoyo y supervivencia, que es justo para lo que sirve la clase, y justo lo que un número de DPS no puede enseñar: la mejor build de Priest se mueve un 1% en nuestras tablas.

Shared armor and accessories (18)Armadura y accesorios comunes (18)

This is the part of the patch that changes survival, not damage.Esta es la parte del parche que cambia la supervivencia, no el daño.

ItemObjetoEffectEfecto
Eternal Helmet · Celestial / Cosmic, Abyss Bracer · BeyondMax All Elemental Resistance +3% / +5% / +3%Resistencia elemental máxima (todas) +3% / +5% / +3%
Eternal Armor · Celestial, Dimensional Armor · Cosmic L80 CMax HP +1000 / +2000Vida máxima +1000 / +2000
Abyss Bracer · Celestial, Ethereal Bracer · Cosmic L80 CMax HP +50% / +100%Vida máxima +50% / +100%
Abyss Earring · Celestial, Ethereal Bracer · Beyond L80 CElemental Dodge Chance +40% / +20%Esquiva elemental +40% / +20%
Eternal Armor · CosmicNo single hit can take more than 50% of your max HPNingún golpe puede quitarte más del 50% de tu vida máxima
Eternal Armor · DivineDamage reduction on a successful block becomes 75%La reducción de daño al bloquear pasa a ser del 75%
Eternal Armor · BeyondYour highest elemental resistance applies to all elementsTu resistencia elemental más alta se aplica a todos los elementos
Dimensional Armor · Divine L80 CChaos Resistance equals your highest elemental resistanceLa resistencia al Caos iguala tu resistencia elemental más alta
Dimensional Armor · Beyond / Celestial L80 CTake 20% of allies' damage instead / share 30% of your damage with the partyRecibes el 20% del daño de los aliados / repartes el 30% de tu daño con la party
Eternal Boots · Beyond / Celestial / CosmicMove between waves at the party's average / slowest-other / fastest speedEntre oleadas te mueves a la velocidad media / del más lento (sin contarte) / del más rápido de la party
The resistance cap finally moves. Every defensive stat in the game caps at 75%. The game always had "max resistance" stats to raise that cap, but nothing in the item pools actually granted them. These helmets and bracers are the first items that do: +3% on one piece, +5% on the Cosmic helmet, and they stack. For deep Torment, where the difficulty resistance penalty bites hardest, a few extra points of cap are worth more than they sound. The single hit capped at 50% HP armor is the other headline for melee heroes: it turns a one-shot into a two-shot, and a two-shot is something a Priest can heal through.El tope de resistencia por fin se mueve. Todo stat defensivo del juego tiene tope en 75%. El juego siempre tuvo stats de "resistencia máxima" para subir ese tope, pero nada en los pools de objetos los daba. Estos cascos y brazales son los primeros que lo hacen: +3% en una pieza, +5% en el casco Cosmic, y se acumulan. Para Torment profundo, donde más muerde la penalización de resistencia por dificultad, unos puntos de tope valen más de lo que suenan. La armadura de ningún golpe pasa del 50% de vida es el otro titular para héroes melee: convierte un one-shot en dos golpes, y dos golpes es algo que una Priest puede curar.

What the BIS Finder saysLo que dice el BIS Finder

We ran the best build for each class at Level 90 with Cosmic gear allowed, once with the new items and once without them. Only the uniques we can model are counted; everything else in the tables above is still free upside.Calculamos la mejor build de cada clase a nivel 90 permitiendo equipo Cosmic, una vez con los objetos nuevos y otra sin ellos. Solo cuentan los únicos que podemos modelar; todo lo demás de las tablas de arriba sigue siendo margen extra.

ClassClaseBest buildMejor buildFarm DPS gainGanancia farmBoss DPS gainGanancia bossNew pieces it usesPiezas nuevas que usa
HunterExplosive Bolt + Crossbow Turret×2.4×2.4Eternal Crossbow, Ancient Bolt (+1 Shock Bolt projectile), gloves, amulet, bracerEternal Crossbow, Ancient Bolt (+1 proyectil de Shock Bolt), guantes, amuleto, brazal
SorcererFireball + Meteor Strike×1.85×1.55Eternal Staff Divine (+1 Fireball), Eternal Orb, amulet, ring, bracerEternal Staff Divine (+1 Fireball), Eternal Orb, amuleto, anillo, brazal
RangerRapid Fire + Piercing Arrow×1.31×1.29Eternal Bow, Ancient Arrow, gloves, amulet, bracerEternal Bow, Ancient Arrow, guantes, amuleto, brazal
SlayerGround Slam + Bloodlust×1.30×1.17Dimensional Axe Cosmic C, gloves, amulet, earring, bracerDimensional Axe Cosmic C, guantes, amuleto, pendiente, brazal
KnightPiercing Thrust + Retribution Strike×1.16×1.12gloves, amulet, bracer (keeps the old Shield Charge sword + shield)guantes, amuleto, brazal (mantiene espada y escudo de Shield Charge antiguos)
PriestBlessing of Might + Wrath of Heaven×1.01×1.01Eternal Tome, gloves, amulet, ring, bracer (Max HP +50%)Eternal Tome, guantes, amuleto, anillo, brazal (vida máxima +50%)

Two things stand out. First, most of the jump is the gear itself: a Level 90 weapon has a lot more base damage than a Level 80 one, and the new attack-speed curve stacks on top for Crossbow, Axe and Sword users. Second, the accessories matter as much as the weapons: the Level 90 gloves, amulet and bracer make it into every single top build, unique or not.Dos cosas destacan. Primero, la mayor parte del salto es el equipo en sí: un arma de nivel 90 tiene mucho más daño base que una de nivel 80, y la nueva curva de velocidad de ataque se suma para quien usa Crossbow, Axe o Sword. Segundo, los accesorios importan tanto como las armas: los guantes, amuleto y brazal de nivel 90 entran en todas las mejores builds, con único o sin él.

What we don't count yet: the "X% chance to fire a skill instead of a basic attack" items, the extra Charge Traps, the kill-resets loops and every party or defensive effect. On paper the Hunter proc items and the Slayer's Axe Spin set are strong; we'll add them to the engine once we can measure them in-game rather than guess.Lo que aún no contamos: los objetos de "X% de probabilidad de disparar una habilidad en lugar del ataque básico", las trampas extra de Charge Trap, los bucles de reinicio al matar y todos los efectos de party o defensivos. Sobre el papel los procs del Hunter y el set de Axe Spin del Slayer son fuertes; los añadiremos al motor cuando podamos medirlos en el juego en vez de suponer.

Also in this patchTambién en este parche

Hunter and Slayer trigger counts were lowered in July (Explosive Bolt 6→5, Shock Bolt 11→8, Crushing Blow 5→4, Ground Slam 9→7), and Shock Bolt's damage was raised. Those are already in the tools too.Los contadores de activación de Hunter y Slayer bajaron en julio (Explosive Bolt 6→5, Shock Bolt 11→8, Crushing Blow 5→4, Ground Slam 9→7), y el daño de Shock Bolt subió. Eso también está ya en las herramientas.

Melee heroes (Knight, Priest, Slayer) can now reach 85% physical damage reduction from armor instead of 75%.Los héroes melee (Knight, Priest, Slayer) pueden llegar ahora al 85% de reducción de daño físico por armadura en vez del 75%.

Elemental and chaos monsters hit softer (7–39% less damage on the worst offenders), and armor pieces roll up to 50% more Max HP.Los monstruos elementales y de caos pegan menos (7–39% menos daño en los peores), y las piezas de armadura tiran hasta un 50% más de vida máxima.

A number of older unique descriptions that just said "the equipped skill's…" now name the skill. The effects didn't change; the Uniques page shows the corrected text.Varias descripciones antiguas de únicos que solo decían "la habilidad equipada…" ahora nombran la habilidad. Los efectos no cambian; la página de Únicos muestra el texto corregido.

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